Mesmo com demissões em massa, estúdio afirma que um novo acordo pode salvar o projeto de FPS.

A crise na indústria dos games acaba de derrubar mais um projeto promissor. A Romero Games, estúdio fundado por John e Brenda Romero, perdeu o financiamento do seu novo jogo de tiro e teve que reavaliar toda a equipe de funcionários. O corte veio direto da editora responsável, que não foi citada oficialmente, mas foi confirmada como a própria Microsoft por fontes internas.
Em nota oficial, a Romero Games afirmou que o jogo foi cancelado após a retirada do financiamento e que o estúdio não está encerrando suas atividades, mas admite que toda a estrutura está sendo reavaliada. “Fomos procurados por várias editoras interessadas”, diz o comunicado, tentando manter algum otimismo. Mas funcionários ouvidos pelo The Journal já foram mais diretos: “Todos estão sem emprego”, disse um deles. “Tivemos reuniões com a editora no dia anterior e não houve nenhum aviso. O jogo estava bem avançado.”
Essa não é uma exceção. A Microsoft já acumula quatro rodadas grandes de demissões na divisão de games em menos de dois anos. Só em 2025, mais de 9 mil funcionários foram afetados em áreas como segurança, vendas e Xbox. A ZeniMax, a Activision e até estúdios como a King e a própria Xbox Game Studios vêm cortando parte significativa das equipes.
E aí está o problema. Projetos como o da Romero Games, que investiam em experiências narrativas tradicionais, estão sendo deixados de lado para dar lugar a ideias mais amplas, multiplataforma e baseadas em engajamento contínuo. Quando o investimento falha, o time todo paga o preço. A Microsoft vem promovendo sua abordagem multiplataforma como o futuro dos games, e não é difícil entender o apelo. Mas também não é difícil ver que há uma quebra de confiança com os estúdios que apostaram em algo mais clássico.
Nos últimos meses, vimos o mesmo acontecer com a Build a Rocket Boy, que lançou o bisonho desastroso MindsEye e entrou em um processo de demissão em massa, e com a Tango Gameworks, que foi fechada mesmo após o sucesso de Hi-Fi Rush. São decisões que passam uma mensagem perigosa: não importa se o jogo foi bom ou ruim, se não se encaixa na estratégia da vez, é descartado.
A impressão é que a indústria está virando as costas para jogos com começo, meio e fim, enquanto os players, ou pelo menos uma parte deles, continuam querendo experiências mais fechadas, bem produzidas e que não dependam de atualizações infinitas. Se continuar assim, o espaço para estúdios médios e criativos pode simplesmente desaparecer.