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Marathon é difícil e o endgame prova que talvez seja até demais

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Quando o endgame do Marathon transformou meu progresso em dúvida

O novo mapa endgame do Marathon tem alto risco e recompensas aburdas, mas me fez levantar questionamentos sobre o custo-benefício do meu tempo investido no game. O Crioarquivo fica na UESC Marathon, que é a nave que dá nome ao jogo, e ele finalmente consolidou a filosofia da proposta do game.

É um conteúdo claramente posicionado como endgame, com a própria Bungie afirmando isso, com alto custo de entrada, risco elevado e recompensas pensadas para jogadores que já estão bem engajados no sistema do game. A estrutura do mapa se aproxima mais de uma atividade estilo raid de Destiny do que de uma área tradicional do jogo até agora. O ambiente é mais denso, com múltiplas seções interligadas, áreas de alto valor, portas fechadas, sistemas de segurança, minibosses para todo lado, cofres e pontos de interesse que exigem conhecimento do local.

E, de fato, o mapa entrega recompensas relevantes. Entre as principais recompensas estão mods exclusivos de armas e implantes com variações que impactam o desempenho em combate. Esses itens te deixam fazer builds mais especializadas, seja aumentando dano contra determinados inimigos, melhorando mobilidade ou oferecendo vantagens. Além disso, existem itens raros ligados à economia avançada do jogo, como chaves de alto valor que podem ser utilizadas dentro do próprio mapa ou convertidas em recursos.

O Crioarquivo também introduz um ciclo mais estruturado de progressão, com contratos e objetivos que incentivam o retorno recorrente ao mapa, especialmente dentro de janelas específicas de disponibilidade, que, por enquanto, é em todo final de semana. Isso cria uma dinâmica em que o jogador passa parte do tempo se preparando e outra parte arriscando tudo em runs mais intensas.

No papel, é um modelo extremamente atraente. É o tipo de conteúdo que reforça a identidade do jogo e entrega recompensas que realmente fazem diferença. Na prática, é onde surge a divisão.

O próprio design do jogo e do gênero partem de uma premissa clara: o jogador vai perder equipamento. O risco não é um elemento secundário, mas o eixo central da experiência. E isso tem consequências diretas na forma como o progresso é percebido pelos jogadores.

Nos outros mapas, o tempo investido tende a gerar um avanço relativamente estável. Mas, no Crioarquivo, essa relação se torna volátil. É possível investir dezenas de horas acumulando itens em outros mapas e, ainda assim, perder parte significativa desse valor em poucas partidas lá.

O problema não está apenas na dificuldade, mas na estrutura do loop do gênero. O jogador entra, coleta itens e precisa extrair com sucesso para consolidar qualquer ganho. Caso falhe, a perda é total.

Mas é aí que entra a pegadinha e o peso de ser um mapa endgame: você só pode entrar no mapa tendo no mínimo 5 mil de equipamento, mas, em compensação, o valor do loot nesse mapa é mais alto, então o impacto, se falhar na extração, também é maior.

Isso me levou a refletir uma coisa: mesmo quando o meu desempenho é positivo, poucas derrotas podem anular esse progresso. O sistema, nesse contexto e na minha visão, passa a ser visto como mais punitivo do que recompensador.

Outro fator que contribui para essa minha frustração é a dificuldade de consolidar ganhos ao longo do tempo. As limitações de inventário e a própria lógica de extração impedem que o jogador retenha valor de forma consistente. O resultado é um ciclo em que a sensação predominante deixa de ser avanço e passa a ser reposição, e isso faz parte de um jogo do gênero, mas o Crioarquivo potencializa muito ela.

Conversando com amigos e observando as redes sociais, parte da comunidade enxerga isso como o grande mérito do jogo. A tensão constante, o peso de cada decisão e a imprevisibilidade fazem com que cada extração bem-sucedida seja memorável. O loot ganha mais importância justamente porque pode ser perdido.

Mas há um outro lado. Para muitos jogadores, essa estrutura começa a entrar em conflito com um fator cada vez mais importante: o tempo. Em um cenário com múltiplos jogos competindo pela nossa atenção, o custo-benefício da experiência se torna central, ainda mais com todo o inventário, ranking e progresso sendo resetados ao fim da temporada.

É possível gostar muito do jogo e, ainda assim, questionar esse equilíbrio. E é isso que venho fazendo.

Marathon acerta em diversos pontos. O gunplay é consistente, a identidade visual da Bungie é forte e o universo tem potencial. Existe uma base sólida, claramente construída com o DNA da Bungie.

Ainda assim, quando o loop principal exige um investimento alto para construir algo que pode ser perdido rapidamente, surge uma dúvida inevitável: vale a pena continuar investindo meu tempo nesse sistema?

Essa não é uma crítica ao jogo como um todo, mas ao modelo específico que ele escolhe seguir. Talvez eu tenha finalmente percebido por que extração é um gênero tão nichado

E é justamente dessa reflexão que surge um desejo recorrente na minha mente: como seria essa mesma qualidade de gameplay dentro de um formato menos punitivo? Um jogo novo da Bungie, utilizando a Tiger Engine, com progressão mais estável, menos dependente de perdas abruptas, mas mantendo o mesmo nível de qualidade impecável no combate e na construção de mundo.

Jogar Marathon, gostar de tudo no jogo menos do gênero me deixa pensando em como um Destiny 3 ou um Marathon action MMO fariam um sucesso absurdo. A Bungie ainda sabe fazer bons jogos, mas, para mim, um fã desde a década de 90, o gênero escolhido não tem me ajudado.

Crioarquivo funciona como um teste de limite. Ele evidencia o ponto exato onde a tensão pode se transformar em desgaste, dependendo do perfil do jogador. Marathon aposta alto nesse equilíbrio. Para alguns, isso resulta em uma experiência intensa e recompensadora. Para outros, levanta dúvidas sobre sustentabilidade a longo prazo.

Jogo bom!

Idealizador e Produtor de Conteúdo
Olá, eu sou o Johann, mas pode me chamar de Heroutz. Sou um criador de histórias apaixonado por games, especialmente Pokémon, Zelda e RPGs de turno. Essa paixão pelos games é uma herança de família, que recebi do meu pai e hoje compartilho com a minha filha. Acredito que os jogos contam as melhores histórias da nossa geração e, quando não estou pensando em alguma teoria, provavelmente estou em Destiny 2, questionando as decisões da Bungie.

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