Tim Sweeney diz que estúdios priorizam PCs de ponta e só pensam em otimização no fim, mas promete novas ferramentas e suporte para mudar cenário.
A Unreal Engine 5, motor gráfico da Epic Games, vem sendo criticada por exigir muito do hardware e apresentar baixo desempenho em jogos lançados para consoles e PCs menos potentes. A discussão ganhou força após diversos relatos de performance instável em títulos recentes, o que levantou questionamentos sobre o futuro da engine.



Durante o Unreal Fest, em Seul, o CEO da Epic Games, Tim Sweeney, reconheceu os problemas e afirmou que a principal causa não está apenas na tecnologia, mas no processo de desenvolvimento adotado pelos estúdios.
“A principal razão pela qual jogos feitos na Unreal Engine 5 não rodam bem em certos PCs ou GPUs é o processo de desenvolvimento. Muitos estúdios criam seus jogos para hardwares de ponta e só fazem otimização e testes em máquinas mais fracas nas etapas finais”, explicou.
Sweeney disse ainda que a otimização nunca foi simples, mas deveria ser encarada como parte inicial do desenvolvimento, e não apenas como etapa final.
“Otimização está longe de ser uma tarefa fácil, é extremamente desafiadora. O ideal seria implementar ajustes de desempenho ainda nas primeiras fases do desenvolvimento, antes da criação em larga escala do conteúdo.”
O executivo também disse que, em comparação com uma década atrás, os jogos se tornaram muito mais complexos, o que aumenta a dificuldade de ajustar o motor gráfico sozinho.
“A complexidade dos games aumentou muito, o que torna a otimização no nível da engine um desafio. Cada vez mais, desenvolvedores e criadores de motores gráficos precisam trabalhar juntos para resolver esses problemas.”
Para responder às críticas, a Epic anunciou medidas em duas frentes:
Automação – A empresa promete adicionar ferramentas que realizem parte do processo de otimização de forma automática, facilitando o trabalho dos desenvolvedores.
Treinamento – A Epic vai ampliar o suporte educacional sobre práticas de otimização e, quando necessário, seus engenheiros poderão intervir diretamente em projetos para aplicar técnicas de melhoria de desempenho.
Sweeney afirmou que a meta é acelerar o processo e conscientizar os estúdios da importância de trabalhar com foco em múltiplos dispositivos desde o início.
“A otimização exige esforço manual significativo, então planejamos oferecer recursos automatizados para acelerar esse processo em diferentes dispositivos.”
O CEO também citou Fortnite como caso prático de adaptação a diferentes hardwares. A equipe do jogo acumulou anos de experiência ao ajustar o título para rodar bem até em PCs de entrada, e agora essa tecnologia está sendo incorporada ao motor gráfico.
“Estamos incorporando na Unreal Engine a tecnologia de otimização que desenvolvemos em Fortnite e trabalhando para garantir que jogos rodem bem até em máquinas de entrada”, disse.