A partir de dezembro, criadores poderão monetizar diretamente no jogo e ficarão com 100% das vendas até 2026
O processo de “Robloxização” do Fortnite começou. A partir de dezembro, qualquer criador poderá vender itens dentro das suas próprias ilhas, transformando de vez o battle royale em uma plataforma de negócios digitais. Os itens podem ser consumíveis, como power-ups, ou duráveis, como armas e cosméticos, mas todos ficam restritos à ilha onde foram comprados, nada de carregar conteúdo para o resto do jogo.
Até o fim de 2026, os criadores ficam com 100% do valor em V-Bucks de cada venda, o que, na prática, significa cerca de 74% do gasto real dos jogadores após a dedução de taxas. A partir de 2027, a fatia cai para 50%, com a Epic justificando que o restante será usado para bancar hospedagem de servidores, moderação, pesquisa e desenvolvimento.

O mesmo vale para a Escolha da Epic, a nova seção do menu Descobrir em que criadores poderão pagar para destacar suas ilhas. Até 2026, toda a receita vai para o “fundo de engajamento”, sistema que já distribui 40% da renda líquida da loja de itens da Epic com base em engajamento, mas em 2027 a divisão também cai para 50%.
Essa mudança é apresentada pela empresa como um passo necessário. A Epic afirma que opera o negócio com prejuízo há anos e que precisa encontrar um ponto de equilíbrio. Por enquanto, os criadores já foram recompensados com US$ 722 milhões desde o lançamento do sistema, fruto das 11,2 bilhões de horas jogadas em mais de 260 mil ilhas criadas.
Dar poder de monetização direto aos criadores e, ao mesmo tempo, assumir um modelo de negócios bem parecido com o de Roblox, que hoje é referência em economia de conteúdo gerado por usuários parece ser o futuro de muitos jogos da indústria. A diferença é que, no caso da Epic, há um jogo gigante por trás, que agora começa a se transformar em uma plataforma de criação e de mercado por si só.