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Marathon afunda antes de sair, e Bungie vive sua pior fase em anos

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A Bungie está vivendo talvez a pior fase da sua história recente. A mesma empresa que criou Halo, reinventou os looters com Destiny e foi comprada pela Sony por 3,6 bilhões de dólares agora parece atolada em crise, e o que mais chama atenção é que grande parte disso foi cavado por ela mesma. O novo projeto da casa, Marathon, deveria marcar um novo começo. Mas o que se vê hoje é uma sequência de escândalos de plágio, denúncias de ambiente tóxico, decisões de liderança desastrosas e um jogo que, até agora, não empolgou quase ninguém.
A denúncia mais recente veio da artista conhecida como ANTIREAL, também conhecida como N², que acusou a Bungie de usar artes criadas por ela em 2017 sem autorização. O caso começou com comparações entre seus pôsteres antigos e o material promocional do Marathon, mas logo foi além. A mesma estética aparece dentro do próprio jogo, com fontes, símbolos e composições visuais inteiras. Um dos exemplos mais claros mostra a palavra ALEPH com o mesmo estilo gráfico, num design quase idêntico.

Segundo a artista, não é a primeira vez que isso acontece. Ela diz que não tem estrutura pra processar a Bungie, mas está cansada de ver grandes estúdios parasitando o trabalho de criadores independentes sem pagar nem dar crédito. E o que parecia uma denúncia isolada se confirmou como prática recorrente. A própria Bungie admitiu o erro durante a transmissão oficial do evento PlayMA, quando o diretor de arte Joseph Cross reconheceu que um artista da equipe pegou elementos da arte da ANTIREAL e os inseriu em uma planilha de decalques ainda em 2020. Esses elementos acabaram sendo usados no build da alpha enviada para testes. Segundo Cross, o material está sendo auditado e será totalmente substituído. Mas o estrago já estava feito.

E esse não foi o único caso. Em 2023, durante a Temporada das Profundezas, uma das cutscenes mais importantes de Destiny 2 revelou a origem da Testemunha com uma imagem que lembrava demais a obra The Veil of Darkness, criada pelo artista Julian Faylona. A Bungie reconheceu que a arte foi usada por um fornecedor externo sem permissão, pediu desculpas ao artista e ofereceu compensação.

Antes disso, a empresa foi processada pelo Matthew Kelsey Martineau, que alega que a campanha original do Destiny 2, a Guerra Vermelha, e a expansão a Maldição de Osíris copiaram trechos de uma obra publicada por ele em um blog anos antes. O problema é que a Bungie removeu a campanha do jogo e tentou apresentar vídeos de fãs e páginas da destinywiki como prova de que não houve plágio. A juíza rejeitou o material, e agora a empresa precisa encontrar outra forma de se defender.
Esses três episódios aconteceram em menos de cinco anos. Todos com o mesmo padrão, uso indevido de arte, terceirização mal supervisionada e resposta sempre atrasada, quando a pressão pública já estourou. Não é falta de aviso. É falta de cuidado. Falta de respeito com a comunidade criativa. E, acima de tudo, falta de liderança.
A palavra liderança, inclusive, virou sinônimo de problema dentro da Bungie. Nos bastidores, o clima é descrito como tóxico e sufocante. Um ex-desenvolvedor conhecido como Spirited, que trabalhou como engenheiro sênior entre 2022 e 2024, foi direto em um post que depois apagou na rede social Bluesky: “Trabalhar com a liderança do Marathon foi extremamente tóxico e humilhante.”
Segundo ele durante as ondas de demissões de 2023, a cultura dentro da empresa mistura microgerenciamento constante com uma hierarquia que não permite questionamentos. Tudo é imposto de cima pra baixo. Toda tentativa de autonomia vira conflito. E cada nova demissão, como as que aconteceram em massa desde outubro de 2023, só piora a situação.

As críticas se estendem ao CEO Pete Parsons, apontado como alguém que trata cortes como manobras táticas. O Spirited diz que a própria equipe perguntou a ele, depois da leva de demissões, se havia risco de mais cortes, e ouviu que sim, era uma alavanca que ele puxaria de novo. Liana Ruppert, ex-gerente de comunidade, também fez críticas públicas após ser demitida, fortalecendo a ideia de que os problemas não estão só nos jogos, mas nas pessoas que comandam a empresa.
Enquanto isso, Marathon tenta sobreviver no meio do caos. Mas mesmo antes do lançamento, o jogo já acumula frustrações. A alpha jogável foi recebida com desânimo por boa parte da comunidade. O próprio diretor Joe Ziegler disse que o jogo não é pra quem procura experiências PvE, e isso depois de anos de alertas internos pedindo justamente o contrário. Desenvolvedores que trabalharam no projeto afirmam que sugeriram incluir modos PvE desde o início, mas foram ignorados. Toda a estrutura do Marathon foi construída pra ser PvP. E hoje, nem isso empolga.
O marketing planejado pra junho, com trailer novo, pré-venda e beta aberto, foi cancelado. A Bungie vai tentar uma nova abordagem, com pequenos playtests públicos. Não há datas definidas. E mesmo assim, segundo o jornalista Paul Tassi da Forbes, a meta interna da empresa é absurda. Marathon só será considerado um sucesso se estiver entre os cinco jogos mais vendidos do ano nos rankings da Circana, ex-NPD. Isso pra um jogo pago, de um gênero de nicho, com recepção morna e vindo de uma empresa queimada com o próprio público. A conta não fecha.
E falando no Paul Tassi, ele disse o que muita gente da comunidade já vinha pensando, mas agora sem rodeios. Que o conceito inteiro do Marathon já nasceu errado. Segundo ele, a ideia do jogo veio de dentro da própria Bungie, de um grupo interno que começou a jogar Tarkov e achou que seria uma boa transformar isso no grande projeto fora de Destiny. Um desses “good old boys” da liderança empurrou a ideia como se fosse o nascimento de uma nova IP forte para o estúdio, agora sob o guarda-chuva da Sony. Mas desde o início, a proposta estava desequilibrada. Tentava ser casual o bastante pra atrair um público novo e, ao mesmo tempo, hardcore o suficiente pra competir com jogos como Tarkov. Acabou não sendo nenhum dos dois.

E o jogo realmente não ajuda. Quem jogou a alpha percebeu isso rápido. Visual genérico, cenários sem alma, inimigos controlados por IA que parecem saídos do Roblox, áudio mal calibrado, progressão travada, história fragmentada e sem apelo. Nada passa a sensação de um projeto feito com paixão. Nada parece digno do selo Bungie. Em um review que eu escrevi aqui para a Bonfire quando fui convidado pela própria Bungie pra testar o jogo, eu fui sincero. Disse que o Marathon tem potencial, mas não tem personalidade, nem alma, nem ambição. Tudo antes das polêmicas atuais.
O Marathon até funciona, tem momentos divertidos, mas parece feito às pressas, sem carinho. Mesmo tendo jogado a Alpha e recebido uma caixa especial e personalizada da Bungie, não é um jogo que eu compraria no lançamento. E se fosse gratuito, provavelmente também não gastaria com passe de temporada.
A Bungie parece ter perdido o rumo. Os erros não são pontuais, são estruturais. O estúdio que já foi referência em excelência técnica e design agora tropeça em suas próprias escolhas, terceiriza demais, ouve de menos e trata crise como rotina. Marathon deveria ser um recomeço. Mas do jeito que está, pode acabar sendo só mais um capítulo na longa lista de problemas que a Bungie criou e continua ignorando.
E eu como um grande fã da empresa, fico me perguntando até quando a Sony vai conviver com uma empresa tão problematica sob as suas asas.

Idealizador e Produtor de Conteúdo
Olá, eu sou o Johann, mas pode me chamar de Heroutz. Sou um criador de histórias apaixonado por games, especialmente Pokémon, Zelda e RPGs de turno. Essa paixão pelos games é uma herança de família, que recebi do meu pai e hoje compartilho com a minha filha. Acredito que os jogos contam as melhores histórias da nossa geração e, quando não estou pensando em alguma teoria, provavelmente estou em Destiny 2, questionando as decisões da Bungie.

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